LABUBU怎么突然这么火?
LABUBU怎么突然这么火?
LABUBU怎么突然这么火?纯粹“国风”题材的《匠木》在海外玩家中深受好评,并被欧洲重要的亚洲艺术收藏(shōucáng)(shōucáng)地——法国吉美博物馆收藏。
《瞭望东方周刊》记者戴闻名,特约(tèyuē)撰稿刘飞 编辑金明大
国风益智(yìzhì)手游《匠木》游戏场景中,木工台与榫卯部件迎着古典建筑窗口透入的晴朗光线,其上精巧(jīngqiǎo)制作的榫卯器件在画面中显得真实而(ér)干净
当中国(zhōngguó)传统文化与游戏相结合,会擦出什么样的火花?
成都东极六感(dōngjíliùgǎn)信息(xìnxī)科技有限公司(以下简称“东极六感”)就是一家专注开发中国传统文化题材的游戏工作室。
2020年,东极六感主创的首个移动端游戏《匠木》上线,以中国非物质(wùzhì)文化遗产“榫卯”为灵感,让玩家在游戏中感受中式建筑之美(zhīměi)、结构之巧(zhīqiǎo)。
2017年,东极六感创始人田海博带着刚刚(gānggāng)开发(kāifā)出来的《匠木》参加故宫博物院与腾讯公司联合举办的Nextidea游戏(yóuxì)创意大赛,获得(huòdé)金奖。游戏上线以来,累计下载量已超过8000万次。迄今为止,每个月仍有约10万名自然新增用户。
纯粹“国风”题材的《匠木》在海外玩家中(zhōng)也深受好评:2018年获得全球游戏界最有影响力(yǐngxiǎnglì)的奖项之一IMGA(“全球移动游戏大奖”)中的“中国(zhōngguó)最佳功能游戏奖”,并被欧洲重要(zhòngyào)的亚洲艺术收藏地——法国吉美博物馆收藏。
田海博介绍,公司的(de)第二款游戏《二十四节气》即将上线,第三款游戏《象棋》则已完成立项(lìxiàng)。
他将这些题材统称为“第五大发明”。“我们都对‘四大发明’了如指掌,但中国古代还有(háiyǒu)更多令人叫绝的(de)发明创造(fāmíngchuàngzào),比如中医、榫卯、象棋等,都蕴含着极高(jígāo)的智慧,因此我们将这个系列命名为‘第五大发明’。”田海博说。
如今,游戏日益成为一款文化出海“利器”。中国首款3A游戏《黑神话:悟空》就是中国传统文化和东方美学(měixué)在全球的一次高光展示,不少(bùshǎo)海外玩家为了(wèile)它甚至连夜恶补《西游记》。
在《黑神话:悟空》正式发售之前,田海博就给公司员工每人购置(gòuzhì)了一套周边设备,“尽管数量不多(duō),但也是一份支持”。
“《黑神话:悟空》让(ràng)我们深受鼓舞,证明中国(zhōngguó)文化可以做出成功的游戏。从某种意义上来说,我们做的是同一件事。东极六感的奋斗目标,就是用游戏讲好中国故事(gùshì)——游戏是载体,文化是核心。”田海博(tiánhǎibó)告诉《瞭望东方周刊》。
来自新疆(xīnjiāng)乌鲁木齐的“80后”田海博,虽然年轻,人生经历却像过山车一样(yīyàng)起伏。
2010年从(cóng)加拿大留学归国后,他先与朋友合伙经商,赚到了(le)人生(rénshēng)的第一桶金。数年后,又因一场投资失败,财产归零,经历了人生的至暗时刻。
“经过很长一段时间的痛苦和(hé)彷徨之后,我慢慢领悟到,人生不该困于财富的得失,而是应该全心投入真正有(yǒu)意义的事业。”田海博说。
在(zài)海外求学期间,他碰到过多次因为东西方文化差异,被西方人误解甚至遭受偏见的遭遇,这一直是他心中的痛点。尝试做有意义的事,为何不从现在开始,努力让世界上更多人了(le)解并喜欢上中国文化?这个(zhègè)信念,就像隧道里的一束光,带领田海博走出(zǒuchū)了迷茫。
经过(jīngguò)思考和比较,他认定(rèndìng),游戏是受众面最广、互动性(hùdòngxìng)最强、最为“润物细无声”的文化传播方式之一,对年轻人尤其有影响力,是一条特别适合“做文化”的赛道。就这样,他确立了“以(yǐ)游戏传播中国文化”的人生目标。
选准目标,说干就干。尽管田海博此前从未踏足过游戏(yóuxì)行业,身边也几乎没有业内的朋友,但他并(bìng)没有知难而退,而是买来教材,泡在网站和论坛里,花了一年多时间(shíjiān)“孤军奋战”,自学游戏编程。
田海博决定开发的第一(yī)款游戏,主题是“榫卯”,灵感来源于小时候爷爷教他(tā)做的木艺活:“那些桌椅板凳,制作过程中不需要使用(shǐyòng)任何一颗钉子(dīngzi)就能严丝合缝,一阴一阳,互补共生,是一种让人拍案叫绝的中国式智慧。建筑又是一种世界性语言,所以我选(wǒxuǎn)了这个主题,取名《匠木》。”
田海博开发的《匠木》,独辟蹊径地通过拆解拼合榫卯部件,帮助玩家对(duì)榫卯结构(jiégòu)及其背后的中国营造美学产生更深的认识。
游戏中,每一块(yīkuài)木料都可以360度无死角观察。由简入难通关之后,可以进入“馆藏”,看到自己(zìjǐ)完成的作品成为博物馆的重要藏品,由此提升玩家的成就感。玩家还(hái)可以自己制作谜题,通过切磋板块与其他(qítā)玩家相互挑战。
尽管它是线上游戏,但对于玩家技艺的(de)要求并没有降低,所有的拼合都要求达到“严丝合缝”的工艺标准(biāozhǔn)才能过关。游戏过程中还会推送关于“榫卯”的哲理,如“阴阳互补、虚实相生”等,帮助玩家领悟技艺背后的中国智慧。由于兼具休闲娱乐和(hé)教育体验的功能,《匠木》后来也(yě)被称为(chēngwéi)“严肃游戏”和“国粹益智游戏”,在竞争激烈的游戏界闯出了一条极具创新性(chuàngxīnxìng)的道路。
2017年,田海博带着(zhe)《匠木》参加了故宫博物院与腾讯公司联合举办的(de)Nextidea游戏创意大赛,没想到一举斩获金奖。
田海博回忆,参加(cānjiā)这次比赛,除了(le)获奖之外,还有一个重大收获:遇到了时任(shírèn)故宫博物院副院长冯乃恩。“冯院长不但肯定了《匠木》的创意,而且告诉我,应该去组建一个好的团队,开发出系列性的游戏产品,才能实现(shíxiàn)传播中国传统文化的抱负,回头看来,这些建议对我的帮助很大。”田海博说(shuō)。
2018年,田海博抵押了(le)老家乌鲁木齐的房子(fángzi),凑了100万元,正式创立“东极六感”。
之(zhī)所取名“东极六感”,是取“东方极致、六感游戏、你我必定(bìdìng)心有灵犀”之意。
在考察了国内众多城市之后,田海博最终选定在成都(chéngdū)创业(chuàngyè)和落户。他坦言,一开始选成都,是因为“性价比高,无论是房租成本还是用人成本,对初创企业(qǐyè)都更加友好”。
此外,成都还是(háishì)国内重要的网络游戏生产基地之一,游戏业人才(réncái)充足,政策环境完善。
不过(bùguò),即使在成都,“文化类游戏(yóuxì)”也是一个相对小众(xiǎozhòng)的领域(lǐngyù),招人并不容易。田海博回忆,“当时公司还没来得及注册,也没有办公室”,只能通过招聘软件,在天府三街的咖啡厅里面试,最终招到了4个和他一样对游戏和中国传统文化充满热忱的年轻人。
虽有一腔热情,但(dàn)几个年轻人初次创业,一开始并不顺利(shùnlì)。情绪郁闷之下,田海博顺手在成都市政府网站上的市长邮箱里留了几句话,讲述自己遇到的一些(yīxiē)困难,“只是(zhǐshì)想倾诉一下,并没有期望收到回复”。
但出乎意料的是,第二天他(tā)居然接到了成都市(chéngdūshì)政府工作人员的电话,而且对方还贴心(tiēxīn)为他整理好了成都市对于文化和科技类企业扶持政策的相关文件。
“对于创业公司(gōngsī)来说,最需要的其实(qíshí)就是‘被人关心’。这个不期而至的电话,让我感到很温暖,也认定了成都这座城市。”田海博告诉(gàosù)《瞭望东方周刊》。
随着《匠木》的推进(tuījìn),公司规模也不断扩大,启动资金很快就(jiù)不够用了。田海博介绍,资金支持(zhīchí)方面,成都的帮助(bāngzhù)也实实在在的,公司成长过程中,一路都有各种政府支持和补贴,类别也分得很细,达到一定规模就能申请,就像玩游戏“升级打怪”一样,通过政策(zhèngcè)鼓励企业朝着更高的目标一步一步向前发展。
“我们统计过,创业7年(nián),拿到的成都市各级补贴差不多有300万元,对于一家小众赛道的初创企业来说,帮助(bāngzhù)是很大的。回头来看,我觉得如果没选成都的话,东极六感(dōngjíliùgǎn)(dōngjíliùgǎn)多半也就不存在了——从某种程度上说,是成都成就了东极六感。”田海博说。
此外,成都包容松弛的城市氛围,对于一家“文化(wénhuà)类游戏”企业也(yě)特别友好。
如今,东极六感已经(yǐjīng)搬入闹中取静的成都高新区锦城(jǐnchéng)湖畔的天府长岛数字文创园内,与《哪吒2》的主创企业——成都可可豆动画影视有限公司(yǒuxiàngōngsī)成了邻居。
“在成都,大家(dàjiā)更关心的是这个游戏做得好不(bù)好玩,文化阐释得正不正宗,而不是怎样快速盈利,有无上市计划。这种氛围让我们(wǒmen)能够放松下来,安心创作。”田海博说。
2020年6月(yuè),《匠木》正式(zhèngshì)上线。上线5天后,就在手机应用商店平台获得了一万个满星好评。
其间,《匠木》又获得多项重磅荣誉:除了在Nextidea游戏创意大赛中斩获金奖(jiǎng)(jiǎng),又在全球游戏界最有影响力的(de)奖项之一IMGA(“全球移动游戏大奖”)中获评“中国最佳功能游戏奖”,2019年再获IndiePlay(“中国独立游戏大赛”)“最佳移动游戏奖”和(hé)“最佳创新游戏”提名(tímíng)。
迄今为止,这款游戏仍然好评不断,总下载量已超8000万次,注册用户1000万人(wànrén),在(zài)没有投放任何(rènhé)商业广告的情况下,每月仍有约10万名自然新增用户。
《匠木》取得的成功,让东极六感相继获得(huòdé)吉(jí)比特、腾讯和哔哩哔哩等多方投资。2023年12月,东极六感再次获得阿里巴巴海外信息技术有限公司的新一轮(xīnyīlún)融资。
“阿里给我们投资,主要是因为他们(tāmen)有大量(dàliàng)的国际用户群,希望我们把‘第五大发明’系列做成精品游戏,跟着他们一起出海。国外年轻人对于中国文化越来越感兴趣(gǎnxìngqù),接受程度越来越高,‘中国文化热(rè)’已经成为一个重要的未来趋势。”田海博说。
不久后,东极六感的(de)新款游戏《二十四节气》即将上线。它以中国传统的“节气文化”为题材,玩家将跟随“节气”的脚步,“亲身”体验时令风物(fēngwù)的循环更替,探索人与自然的关系(guānxì)。
东极六感公司(gōngsī)邀请玩家进行《二十四节气》先行体验
田海博介绍,之所以选择二十四节气作为“第五大发明”的下一款题材,首先是因为(shìyīnwèi)它(tā)与人们的生活息息相关,体验感强,容易共情。
更重要的(de)是(shì),二十四节气(èrshísìjiéqì)的背后,有两大中国传统文化(wénhuà)理念。一是“团圆”的家庭观(guān):“中国人围绕二十四节气,发展出丰富多样的民俗传统,但不管是吃饭、祭祀还是庆典,最终的落点都是‘回家团聚’。”二是“和谐共生”的环境观:“二十四节气背后还有七十二物候,可谓是一张巨大的动物和植物变化图谱(túpǔ),体现出中国人自古以来对自然的敬畏和爱护。”
“游戏玩家会跟随现实生活中(zhōng)的节气变迁,沉浸式感受民俗和物候(wùhòu)之变,比如清明去踏青,冬至(dōngzhì)吃饺子。玩家还可以自由探索不同节气的户外世界,感受花开花落、动物迁徙等美好瞬间。”田海博说。
他介绍,尽管题材(tícái)传统(chuántǒng),但游戏的画风将是(shì)卡通化的,主打的玩家群体之一将是年轻女性,因为“女性玩家共情能力更强,也更爱分享”。
田海博笑言,公司团队分析(fēnxī)了《匠木》后有(yǒu)一个有趣(yǒuqù)的发现:尽管它是个看起来很“理工男”的游戏,大部分玩家却是女性,占比高达60%。
呈现鲜活生动的(de)中国传统文化,也是《二十四节气》着力的重中之重。比如,团队通过独家设计的“波函数塌陷”算法专利,可以(yǐ)让用户以DIY(自己设计制造)的方式搭建川西民居,并加入(jiārù)了成都(chéngdū)特色的“十二月市(shì)”(宋代成都民俗,每月按主题赶集,如花市、酒市、锦市等,每月不重样——编者注),让各国玩家可以体验(tǐyàn)原汁原味的川派生活。
在游戏的场景延伸上,《二十四节气》也将进行全新尝试。比如,通过游戏的虚拟直播平台,为农副产品和特色景点“带货”,实现直播助农和文旅融合。田海博介绍(jièshào),目前已与四川巴中光雾山、宁夏西夏陵等地洽谈对接(duìjiē),以后(yǐhòu)还(hái)计划扩展到更多地方。
《二十四节气》之后,“第五大发明(fāmíng)”系列的(de)下一个项目将是《象棋》。
《落棋无悔(wúhuǐ)》棋子角色立绘
田海博说,这个创意来源于他的父亲——“父亲一生酷爱下(xià)象棋,从十多岁(shíduōsuì)开始,和同(tóng)一批棋友一直下到现在,乐此不疲,这个古老的中国游戏本身一定是有很大魅力的。”
但(dàn)象棋也面临一个(yígè)问题,就是老龄化。“年轻人爱下象棋的(de)不多,所以父亲总是和以前的棋友一起下。”田海博决定,要用年轻人喜欢的方式重新演绎象棋。
“我们的做法就是把每颗棋子具象化、卡通化,再通过视觉和听觉的联动,吸引更(gèng)多年轻人参与其中,慢慢让他们领略到象棋中蕴含(yùnhán)的智慧。”田海博说(shuō)。
“未来,我们还将全力出海,同时开发出更多‘四川特色’的题材,比如蜀锦(shǔjǐn)、川剧等,把中式技艺、文化、美学与(yǔ)游戏融为一体,让更多人(rén)爱上国潮。”田海博告诉《瞭望东方周刊》。
(本文刊载(kānzǎi)于《瞭望(liàowàng)东方周刊》2025年第12期,总第935期)
纯粹“国风”题材的《匠木》在海外玩家中深受好评,并被欧洲重要的亚洲艺术收藏(shōucáng)(shōucáng)地——法国吉美博物馆收藏。
《瞭望东方周刊》记者戴闻名,特约(tèyuē)撰稿刘飞 编辑金明大
国风益智(yìzhì)手游《匠木》游戏场景中,木工台与榫卯部件迎着古典建筑窗口透入的晴朗光线,其上精巧(jīngqiǎo)制作的榫卯器件在画面中显得真实而(ér)干净
当中国(zhōngguó)传统文化与游戏相结合,会擦出什么样的火花?
成都东极六感(dōngjíliùgǎn)信息(xìnxī)科技有限公司(以下简称“东极六感”)就是一家专注开发中国传统文化题材的游戏工作室。
2020年,东极六感主创的首个移动端游戏《匠木》上线,以中国非物质(wùzhì)文化遗产“榫卯”为灵感,让玩家在游戏中感受中式建筑之美(zhīměi)、结构之巧(zhīqiǎo)。
2017年,东极六感创始人田海博带着刚刚(gānggāng)开发(kāifā)出来的《匠木》参加故宫博物院与腾讯公司联合举办的Nextidea游戏(yóuxì)创意大赛,获得(huòdé)金奖。游戏上线以来,累计下载量已超过8000万次。迄今为止,每个月仍有约10万名自然新增用户。
纯粹“国风”题材的《匠木》在海外玩家中(zhōng)也深受好评:2018年获得全球游戏界最有影响力(yǐngxiǎnglì)的奖项之一IMGA(“全球移动游戏大奖”)中的“中国(zhōngguó)最佳功能游戏奖”,并被欧洲重要(zhòngyào)的亚洲艺术收藏地——法国吉美博物馆收藏。
田海博介绍,公司的(de)第二款游戏《二十四节气》即将上线,第三款游戏《象棋》则已完成立项(lìxiàng)。
他将这些题材统称为“第五大发明”。“我们都对‘四大发明’了如指掌,但中国古代还有(háiyǒu)更多令人叫绝的(de)发明创造(fāmíngchuàngzào),比如中医、榫卯、象棋等,都蕴含着极高(jígāo)的智慧,因此我们将这个系列命名为‘第五大发明’。”田海博说。
如今,游戏日益成为一款文化出海“利器”。中国首款3A游戏《黑神话:悟空》就是中国传统文化和东方美学(měixué)在全球的一次高光展示,不少(bùshǎo)海外玩家为了(wèile)它甚至连夜恶补《西游记》。
在《黑神话:悟空》正式发售之前,田海博就给公司员工每人购置(gòuzhì)了一套周边设备,“尽管数量不多(duō),但也是一份支持”。
“《黑神话:悟空》让(ràng)我们深受鼓舞,证明中国(zhōngguó)文化可以做出成功的游戏。从某种意义上来说,我们做的是同一件事。东极六感的奋斗目标,就是用游戏讲好中国故事(gùshì)——游戏是载体,文化是核心。”田海博(tiánhǎibó)告诉《瞭望东方周刊》。
来自新疆(xīnjiāng)乌鲁木齐的“80后”田海博,虽然年轻,人生经历却像过山车一样(yīyàng)起伏。
2010年从(cóng)加拿大留学归国后,他先与朋友合伙经商,赚到了(le)人生(rénshēng)的第一桶金。数年后,又因一场投资失败,财产归零,经历了人生的至暗时刻。
“经过很长一段时间的痛苦和(hé)彷徨之后,我慢慢领悟到,人生不该困于财富的得失,而是应该全心投入真正有(yǒu)意义的事业。”田海博说。
在(zài)海外求学期间,他碰到过多次因为东西方文化差异,被西方人误解甚至遭受偏见的遭遇,这一直是他心中的痛点。尝试做有意义的事,为何不从现在开始,努力让世界上更多人了(le)解并喜欢上中国文化?这个(zhègè)信念,就像隧道里的一束光,带领田海博走出(zǒuchū)了迷茫。
经过(jīngguò)思考和比较,他认定(rèndìng),游戏是受众面最广、互动性(hùdòngxìng)最强、最为“润物细无声”的文化传播方式之一,对年轻人尤其有影响力,是一条特别适合“做文化”的赛道。就这样,他确立了“以(yǐ)游戏传播中国文化”的人生目标。
选准目标,说干就干。尽管田海博此前从未踏足过游戏(yóuxì)行业,身边也几乎没有业内的朋友,但他并(bìng)没有知难而退,而是买来教材,泡在网站和论坛里,花了一年多时间(shíjiān)“孤军奋战”,自学游戏编程。
田海博决定开发的第一(yī)款游戏,主题是“榫卯”,灵感来源于小时候爷爷教他(tā)做的木艺活:“那些桌椅板凳,制作过程中不需要使用(shǐyòng)任何一颗钉子(dīngzi)就能严丝合缝,一阴一阳,互补共生,是一种让人拍案叫绝的中国式智慧。建筑又是一种世界性语言,所以我选(wǒxuǎn)了这个主题,取名《匠木》。”
田海博开发的《匠木》,独辟蹊径地通过拆解拼合榫卯部件,帮助玩家对(duì)榫卯结构(jiégòu)及其背后的中国营造美学产生更深的认识。
游戏中,每一块(yīkuài)木料都可以360度无死角观察。由简入难通关之后,可以进入“馆藏”,看到自己(zìjǐ)完成的作品成为博物馆的重要藏品,由此提升玩家的成就感。玩家还(hái)可以自己制作谜题,通过切磋板块与其他(qítā)玩家相互挑战。
尽管它是线上游戏,但对于玩家技艺的(de)要求并没有降低,所有的拼合都要求达到“严丝合缝”的工艺标准(biāozhǔn)才能过关。游戏过程中还会推送关于“榫卯”的哲理,如“阴阳互补、虚实相生”等,帮助玩家领悟技艺背后的中国智慧。由于兼具休闲娱乐和(hé)教育体验的功能,《匠木》后来也(yě)被称为(chēngwéi)“严肃游戏”和“国粹益智游戏”,在竞争激烈的游戏界闯出了一条极具创新性(chuàngxīnxìng)的道路。
2017年,田海博带着(zhe)《匠木》参加了故宫博物院与腾讯公司联合举办的(de)Nextidea游戏创意大赛,没想到一举斩获金奖。
田海博回忆,参加(cānjiā)这次比赛,除了(le)获奖之外,还有一个重大收获:遇到了时任(shírèn)故宫博物院副院长冯乃恩。“冯院长不但肯定了《匠木》的创意,而且告诉我,应该去组建一个好的团队,开发出系列性的游戏产品,才能实现(shíxiàn)传播中国传统文化的抱负,回头看来,这些建议对我的帮助很大。”田海博说(shuō)。
2018年,田海博抵押了(le)老家乌鲁木齐的房子(fángzi),凑了100万元,正式创立“东极六感”。
之(zhī)所取名“东极六感”,是取“东方极致、六感游戏、你我必定(bìdìng)心有灵犀”之意。
在考察了国内众多城市之后,田海博最终选定在成都(chéngdū)创业(chuàngyè)和落户。他坦言,一开始选成都,是因为“性价比高,无论是房租成本还是用人成本,对初创企业(qǐyè)都更加友好”。
此外,成都还是(háishì)国内重要的网络游戏生产基地之一,游戏业人才(réncái)充足,政策环境完善。
不过(bùguò),即使在成都,“文化类游戏(yóuxì)”也是一个相对小众(xiǎozhòng)的领域(lǐngyù),招人并不容易。田海博回忆,“当时公司还没来得及注册,也没有办公室”,只能通过招聘软件,在天府三街的咖啡厅里面试,最终招到了4个和他一样对游戏和中国传统文化充满热忱的年轻人。
虽有一腔热情,但(dàn)几个年轻人初次创业,一开始并不顺利(shùnlì)。情绪郁闷之下,田海博顺手在成都市政府网站上的市长邮箱里留了几句话,讲述自己遇到的一些(yīxiē)困难,“只是(zhǐshì)想倾诉一下,并没有期望收到回复”。
但出乎意料的是,第二天他(tā)居然接到了成都市(chéngdūshì)政府工作人员的电话,而且对方还贴心(tiēxīn)为他整理好了成都市对于文化和科技类企业扶持政策的相关文件。
“对于创业公司(gōngsī)来说,最需要的其实(qíshí)就是‘被人关心’。这个不期而至的电话,让我感到很温暖,也认定了成都这座城市。”田海博告诉(gàosù)《瞭望东方周刊》。
随着《匠木》的推进(tuījìn),公司规模也不断扩大,启动资金很快就(jiù)不够用了。田海博介绍,资金支持(zhīchí)方面,成都的帮助(bāngzhù)也实实在在的,公司成长过程中,一路都有各种政府支持和补贴,类别也分得很细,达到一定规模就能申请,就像玩游戏“升级打怪”一样,通过政策(zhèngcè)鼓励企业朝着更高的目标一步一步向前发展。
“我们统计过,创业7年(nián),拿到的成都市各级补贴差不多有300万元,对于一家小众赛道的初创企业来说,帮助(bāngzhù)是很大的。回头来看,我觉得如果没选成都的话,东极六感(dōngjíliùgǎn)(dōngjíliùgǎn)多半也就不存在了——从某种程度上说,是成都成就了东极六感。”田海博说。
此外,成都包容松弛的城市氛围,对于一家“文化(wénhuà)类游戏”企业也(yě)特别友好。
如今,东极六感已经(yǐjīng)搬入闹中取静的成都高新区锦城(jǐnchéng)湖畔的天府长岛数字文创园内,与《哪吒2》的主创企业——成都可可豆动画影视有限公司(yǒuxiàngōngsī)成了邻居。
“在成都,大家(dàjiā)更关心的是这个游戏做得好不(bù)好玩,文化阐释得正不正宗,而不是怎样快速盈利,有无上市计划。这种氛围让我们(wǒmen)能够放松下来,安心创作。”田海博说。
2020年6月(yuè),《匠木》正式(zhèngshì)上线。上线5天后,就在手机应用商店平台获得了一万个满星好评。
其间,《匠木》又获得多项重磅荣誉:除了在Nextidea游戏创意大赛中斩获金奖(jiǎng)(jiǎng),又在全球游戏界最有影响力的(de)奖项之一IMGA(“全球移动游戏大奖”)中获评“中国最佳功能游戏奖”,2019年再获IndiePlay(“中国独立游戏大赛”)“最佳移动游戏奖”和(hé)“最佳创新游戏”提名(tímíng)。
迄今为止,这款游戏仍然好评不断,总下载量已超8000万次,注册用户1000万人(wànrén),在(zài)没有投放任何(rènhé)商业广告的情况下,每月仍有约10万名自然新增用户。
《匠木》取得的成功,让东极六感相继获得(huòdé)吉(jí)比特、腾讯和哔哩哔哩等多方投资。2023年12月,东极六感再次获得阿里巴巴海外信息技术有限公司的新一轮(xīnyīlún)融资。
“阿里给我们投资,主要是因为他们(tāmen)有大量(dàliàng)的国际用户群,希望我们把‘第五大发明’系列做成精品游戏,跟着他们一起出海。国外年轻人对于中国文化越来越感兴趣(gǎnxìngqù),接受程度越来越高,‘中国文化热(rè)’已经成为一个重要的未来趋势。”田海博说。
不久后,东极六感的(de)新款游戏《二十四节气》即将上线。它以中国传统的“节气文化”为题材,玩家将跟随“节气”的脚步,“亲身”体验时令风物(fēngwù)的循环更替,探索人与自然的关系(guānxì)。
东极六感公司(gōngsī)邀请玩家进行《二十四节气》先行体验
田海博介绍,之所以选择二十四节气作为“第五大发明”的下一款题材,首先是因为(shìyīnwèi)它(tā)与人们的生活息息相关,体验感强,容易共情。
更重要的(de)是(shì),二十四节气(èrshísìjiéqì)的背后,有两大中国传统文化(wénhuà)理念。一是“团圆”的家庭观(guān):“中国人围绕二十四节气,发展出丰富多样的民俗传统,但不管是吃饭、祭祀还是庆典,最终的落点都是‘回家团聚’。”二是“和谐共生”的环境观:“二十四节气背后还有七十二物候,可谓是一张巨大的动物和植物变化图谱(túpǔ),体现出中国人自古以来对自然的敬畏和爱护。”
“游戏玩家会跟随现实生活中(zhōng)的节气变迁,沉浸式感受民俗和物候(wùhòu)之变,比如清明去踏青,冬至(dōngzhì)吃饺子。玩家还可以自由探索不同节气的户外世界,感受花开花落、动物迁徙等美好瞬间。”田海博说。
他介绍,尽管题材(tícái)传统(chuántǒng),但游戏的画风将是(shì)卡通化的,主打的玩家群体之一将是年轻女性,因为“女性玩家共情能力更强,也更爱分享”。
田海博笑言,公司团队分析(fēnxī)了《匠木》后有(yǒu)一个有趣(yǒuqù)的发现:尽管它是个看起来很“理工男”的游戏,大部分玩家却是女性,占比高达60%。
呈现鲜活生动的(de)中国传统文化,也是《二十四节气》着力的重中之重。比如,团队通过独家设计的“波函数塌陷”算法专利,可以(yǐ)让用户以DIY(自己设计制造)的方式搭建川西民居,并加入(jiārù)了成都(chéngdū)特色的“十二月市(shì)”(宋代成都民俗,每月按主题赶集,如花市、酒市、锦市等,每月不重样——编者注),让各国玩家可以体验(tǐyàn)原汁原味的川派生活。
在游戏的场景延伸上,《二十四节气》也将进行全新尝试。比如,通过游戏的虚拟直播平台,为农副产品和特色景点“带货”,实现直播助农和文旅融合。田海博介绍(jièshào),目前已与四川巴中光雾山、宁夏西夏陵等地洽谈对接(duìjiē),以后(yǐhòu)还(hái)计划扩展到更多地方。
《二十四节气》之后,“第五大发明(fāmíng)”系列的(de)下一个项目将是《象棋》。
《落棋无悔(wúhuǐ)》棋子角色立绘
田海博说,这个创意来源于他的父亲——“父亲一生酷爱下(xià)象棋,从十多岁(shíduōsuì)开始,和同(tóng)一批棋友一直下到现在,乐此不疲,这个古老的中国游戏本身一定是有很大魅力的。”
但(dàn)象棋也面临一个(yígè)问题,就是老龄化。“年轻人爱下象棋的(de)不多,所以父亲总是和以前的棋友一起下。”田海博决定,要用年轻人喜欢的方式重新演绎象棋。
“我们的做法就是把每颗棋子具象化、卡通化,再通过视觉和听觉的联动,吸引更(gèng)多年轻人参与其中,慢慢让他们领略到象棋中蕴含(yùnhán)的智慧。”田海博说(shuō)。
“未来,我们还将全力出海,同时开发出更多‘四川特色’的题材,比如蜀锦(shǔjǐn)、川剧等,把中式技艺、文化、美学与(yǔ)游戏融为一体,让更多人(rén)爱上国潮。”田海博告诉《瞭望东方周刊》。
(本文刊载(kānzǎi)于《瞭望(liàowàng)东方周刊》2025年第12期,总第935期)





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